MENGETAHUI KERUSAKAN PRINTER CANON MELL P

MENGETAHUI KERUSAKAN PRINTER CANON MELL P

Untuk mengetahui kerusakan printer khususnya merek canon pixma, ada cara cepat untuk mendeteksi letak kerusakannya. yaitu dengna memahami kode blink pada printer tersebut.
Memiliki printer jenis pixma ini mungkin banyak diantara kita yang merasa kecewa karena telah membelinya, Benar… printer ini pengoprasiannya dibatasi hingga batas tertentu.

Sehingga jika sudah mencapai batas yang telah diakumulasikan ini printer akan berhenti mencetak dengan kata lainnya BLINGKING dan mau tidak mau anda harus membawanya keservice center untuk memperbaikinya!

Bayangkan… di saat anda sangat membutuhkan mesin pencetak bisa berjalan dengan baik, printer anda ngadat, terjadi BLINK! Itu masih beruntung karena masih bisa diservice mode, lebih celakanya lagi… printer terus saja nge-BLINKING setiap mau dipakai. Semua data hasil jerih payah anda sia-sia karena tidak bisa dicetak hari ini juga.

Berikut beberapa kode blink pada printer pixma IP1200, IP1300, IP1600, IP1700, IP1880, IP1980 :

    7x green orange berkedip bergantian atau 1x green, 1x orange,1x green, 1x orange, 1x green .... : Waste Ink Pad Full / Ink Absorber Full. Printer anda perlu di reset dengan software general tool resetter.
    3x Orange 1x green : Ada kerusakan di mekanik printer. Jika anda belum pernah membongkar printer, sebaiknya dibawa aja printer anda ke tempat servisan.
    4x orange 1x green : Printer absorber full (Waste Ink Pad Full). Printer anda perlu di reset dengan hanya menekan tombol. Caranya baca di SINI
    5x orange 1x green : Cartridge Warna / Hitam rusak. Ganti Cartridge warna / hitam, selesai. Kerusakan Cartridge disebabkan oleh banyak hal, antara lain : chip IC rusak, kotornya konektor, dll.
    7x orange 1x green : Cartridge Warna rusak. Biasanya terjadi pada IP1980 blink 7x orange 1x green. Ganti Cartridge warna, selesai. Kerusakan Cartridge disebabkan oleh banyak hal, antara lain : chip IC rusak, kotornya konektor, dll.
    8x orange 1x green : ink tank full. Printer anda perlu di reset dengan software general tool resetter.
    14x / 15x orange 1x green : Cartridge hitam rusak. Ganti Cartridge hitam, selesai.
    Jika Printer dinyalakan lampu green nyala penuh tanpa blink (kedip-kedip), kemudian ketika dipakai untuk print baru blink berarti Cratridge anda mengalami "runout". dan biasanya ada komentar di layar windows anda. solusinya : tekan tombol resume antara 10 - 20 detik kemudian lepaskan. Jika masih blink lagi ulangi lagi langkah tadi, bisanya hanya 2 kali yaitu untuk hitam dan warna. Kasus ini sering terjadi ketika Cartridge habis di isi ulang.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN WINDOWS 8

kekurangan windows 8Kelebihan dan kekurangan itu adalah hal wajib yang ada di muka bumi ini, waduh serius banget. Seperti judul postingan, windows 8 kan lagi ngetrent saat-saat ini, maklumlah sebagian besar kita adalah pengguna dari setia operating system berbasis windows walaupun banyak juga pengguna os lain seperti linuk, machintos dan lain-lainnya, nah versi windows sebelumnya kan dikasi nama windows 7 sekarang udah keluar versi terbarunya tentunya tidak akan loncat menjadi versi windows 9, hik.hik.hik..basa basi mulu.
kekurangan dan kelebihan windows 8 adalah sebagai berikut:

1. Windows 8 sangat mensupport Layar Sentuh jadi jangan heran kalau Windows 8 anda sangat mudah digunakan.
2. Fitur Search pada Start Menu akan mempermudah seseorang untuk mencari file, perbedaannya pada Windows 7 dan Vista adalah pada Windows 8 kita tidak perlu klik jadi kita langsung ketik aja yang kepingin kita cari.
3. Booting yang sangat singkat meskipun telah menggunakan Booting GUI namun efektif Windows 8 dapat booting dalam waktu 1-8 Detik.
4. Jika anda menggunakan Windows 7 maka anda tidak perlu upgrade Komponen CPU pasalnya Spesifikasi Windows 8 sama dengan Windows 7.
5. Windows 8 juga dapat berjalan pada CHIP BerarsitekturARM dimana Komputer Tablet banyak yang menggunakannya,maka anda jangan heran jika Tablet menggunakan Windows 8.

Disamping kelebihan yang cukup banyak, ada saja kekurangan yang terjadi pada Windows 8.
Kekurangan Windows 8

1. Jika anda mempunyai banyak aplikasi maka Start Screen pada Windows 8 akan sembrawut karena Devoloper tidak bisa mengganti Tiles pada Start Screen dengan Icons.
2. Sulit berpindah aplikasi mungkin anda akan menganggap sepeleh hal mendrag Aplikasi namun jika menggunakan Aplikasi dengan jumlah yang banyak akan sangat mengganggu.
3. Metro yang menjadi pusat perhatian banyak orang menjadi masalah karena Jika install Windows 8 pada PC maka anda akan merasa aneh,karena fitur touch screen yang ada ditablet akan muncul Di PC.
4. Konten Flash pada Windows 8 tidak bisa berjalan pada Tablet mungkin Microsoft akan menjaga rahasia Source Code agar tidak dapat dibongkar.

Kalo menurut saya, windows 8 enak buat Gadget Layar Sentuh atau Touch Screen. Karena Windows 8 mempunyai metro, yang tidak di miliki OS sebelumnya. Nah bagi yang ingin mempertahankan OS sebelumnya atau ingin upgrade menjadi Windows 8,
sumber

TENTANG SEO|OPTIMISASI MESIN PENCARI

seo google
Optimisasi mesin pencari ( bhs inggris : search engine optimization, biasa disingkat search engine optimation ) yaitu serangkaian sistem yang dikerjakan dengan sistematis yang mempunyai tujuan untuk menambah volume serta mutu trafik kunjungan melewati mesin pencari menuju website situs spesifik memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari tersebut. tujuan dari search engine optimation yaitu menempatkan sesuatu website situs pada posisi paling atas, atau sekurang-kurangnya halaman pertama hasil pencarian menurut keyword spesifik yang ditargetkan. dengan logis, website situs yang tempati posisi paling atas pada hasil pencarian mempunyai kesempatan semakin besar untuk memperoleh pengunjung.

searah dengan semakin berkembangnya pemakaian jaringan internet sebagai media usaha, keperluan atas search engine optimation juga makin meningkat. ada pada posisi paling atas hasil pencarian dapat menambah kesempatan sesuatu perusahaan pemasaran berbasis situs untuk memperoleh pelanggan baru. kesempatan ini digunakan sebanyak pihak untuk tawarkan layanan optimisasi mesin pencari untuk perusahaan-perusahaan yang mempunyai basis usaha di internet.

menurut danny sullivan, arti search engine optimization pertama kali dipakai pada 26 juli th. 1997 oleh sesuatu pesan spam yang di posting di usenet. pada saat itu algoritma mesin pencari belum terlampau kompleks hingga gampang dimanipulasi.

versi awal algoritma pencarian didasarkan seutuhnya pada info yang disiapkan oleh webmaster melewati meta tag pada kode html website situs mereka. meta tag sediakan info perihal content yang terdapat pada satu halaman situs dengan serangkaian keyword ( kata kunci (keyword) ). beberapa webmaster lakukan manipulasi dengan langkah menuliskan kata kunci yang tidak cocok dengan content website yang sebenarnya, hingga mesin pencari salah meletakkan serta memeringkat website tersebut. perihal ini mengakibatkan hasil pencarian jadi tidak akurat serta menyebabkan kerugian baik untuk mesin pencari ataupun untuk pengguna internet yang menginginkan info yang relevan serta berkwalitas.

larry page serta sergey brin, dua mahasiswa doktoral pengetahuan computer kampus stanford, berupaya menangani persoalan tersebut membangun backrub, sesuatu mesin pencari simpel yang memercayakan perhitungan matematika untuk memeringkat halaman situs. algoritma tersebut, yang diberi nama pagerank, adalah manfaat matematika yang kompleks berbentuk gabungan pada perhitungan jumlah link yang mengarah pada satu halaman situs dengan kajian atas mutu tiap-tiap link tersebut.

menurut prinsip kerja pagerank, dengan umum dapat dikatakan bahwa halaman situs yang beroleh peringkat tinggi yaitu halaman situs yang banyak di-link oleh halaman situs lain. nilai pagerank akan makin tinggi jika halaman situs yang mengarah kepadanya juga mempunyai mutu yang tinggi. nilai sesuatu link dari website berkwalitas tinggi layaknya yahoo ! atau dmoz bisa bernilai lebih tinggi dari pada gabungan nilai link dari seratus website situs berkwalitas rendah.

backrub hanya sesuatu permulaan. pada th. 1998 page serta brin membangun google yang disebut versi tingkat lanjut dari backrub. kurun waktu singkat google beroleh reputasi serta keyakinan dari publik pengguna internet dikarenakan sukses menghidangkan hasil pencarian yang berkwalitas ( tidak dimanipulasi ), cepat, serta relevan. pagerank lalu jadi standar baik untuk mesin pencari lain ataupun untuk webmaster yang berupaya supaya website webnya beroleh nilai pagerank setinggi barangkali hingga tempati posisi paling tinggi pada hasil pencarian

sejak th. 1997 perusahaan mesin pencari mengerti bahwa sebagian webmaster ( pengelola situs ) lakukan semua perihal agar bisa terindeks pada urutan paling atas hasil pencarian, terhitung dengan langkah-cara yang manipulatif serta ilegal. infoseek, di antara mesin pencari generasi pertama, lakukan perbaikan pada algortima mereka untuk menghindar manipulasi dengan meta tag yang tidak relevan.

bagaimanapun, didalam banyak hal mesin pencari juga mengerti nilai ekonomi yang besar dari peringkat hasil pencarian, serta mereka terkadang mempunyai keperluan terselubung dari kegiatan perusahaan search engine optimation. sebagian perusahaan mesin pencari mengirim perwakilan atau jadi tamu pada event-event teratur yang diadakan komune search engine optimation.

mesin pencari besar layaknya google serta yahoo ! sediakan program serta tips yang sangat mungkin webmaster mengoptimalkan situsnya supaya terindeks dengan baik. google sediakan aplikasi webmaster tool ( anda mesti memiliki account di google manfaat lihat tool ini ) serta memperkenalkan sitemap berbasis xml standar mereka, namun yahoo ! sediakan program site explorer ( juga mesti login dengan account pengguna yahoo ! anda ) yang sangat mungkin webmaster mendaftarkan url website, mengecek jumlah halaman situs mereka yang sudah terindeks di data-base yahoo !, serta lihat info link masuk. tetapi demikianlah mesin pencari tidak mentolerir metode search engine optimation yang manipulatif serta menghalalkan semua langkah.
norma serta legalitas

tokoh-tokoh search engine optimation terkemuka

tak hanya pendiri google larry page serta sergey brin, sebagian orang jadi profil yang dihargai serta pendapatnya jadikan acuan sekitar usaha mesin pencari serta search engine optimation.
danny sullivan

bekas wartawan la times yang membangun website situs search engine watch yang aktif menyoroti perubahan usaha serta teknologi mesin pencari. saat ini dia aktif menulis serta bikin reportase di search engine land.
matt cutts

programmer serta bekas pegawai nsa ( national security agency ) amerika serikat yang berhimpun dengan google pada th. 2001 serta sekarang ini mengepalai tim penanggulangan spam google. tak hanya jadi karyawan google, matt cutts yaitu seorang blogger terkemuka. artikel-artikel di blognya jadi rujukan beberapa praktisi search engine optimation dari semua dunia, dikarenakan blognya kerap jadi sumber pertama tiap-tiap info tentang perubahan teknologi pencarian google. matt cutts kerap dikira sebagai juru bicara tidak resmi google.
vannesa fox

bekas karyawati google. vannesa dikenal di kelompok umur webmaster sebagai konseptor serta programmer yang mengepalai proyek google webmaster central.

PENGERTIAN METODE PEMBELAJARAN DAN MACAMNYA

Belajar atau pembelajaran adalah merupakan sebuah kegiatan yang wajib kita lakukan dan kita berikan kepada anak-anak kita. Karena ia merupakan kunci sukses untuk menggapai masa depan yang cerah, mempersiapkan generasi bangsa dengan wawasan ilmu pengetahuan yang tinggi. Yang pada akhirnya akan berguna bagi bangsa, negara, dan agama. Melihat peran yang begitu vital, maka menerapkan metode yang efektif dan efisien adalah sebuah keharusan. Dengan harapan proses belajar mengajar akan berjalan menyenangkan dan tidak membosankan.
pengertian

Pengertian metode pembelajaran menurut Sudjana (1989: 30) yang termasuk dalam komponen pembelajaran adalah “ tujuan, bahan, metode dan alat serta penilaian “Metode mengajar yang digunakan guru hampir tidak ada yang sisa-sia, karena metode tersebut mendatangkan hasil dalam waktu dekat atau dalam waktu yang relatif lama. Hasil yang dirasakan dalam waktu dekat dikatakan sebagai dampak langsung (Instructional effect) sedangkan hasil yang dirasakan dalam waktu yang relatif lama disebut dampak pengiring (nurturant effect) biasanya bekenaan dengan sikap dan nilai. (Syaiful Bahri Djamarah, 2000,194)

Macam-macam metode pembelajaran:
1. METODE CERAMAH
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif.
a. Kelebihan Metode Ceramah
1) Guru mudah menguasai kelas.
2) Mudah dilaksanakan.
3) Dapat diikuti anak didik dalam jumlah besar.
4) Guru mudah menerangkan bahan pelajaran berjumlah besar.
b. Kekurangan Metode Ceramah
1) Kegiatan pengajaran menjadi verbalisme (pengertian kata-kata).
2) Anak didik yang lebih tanggap dari sisi visual akan menjadi rugi dan anak didik yang lebih tanggap auditifnya dapat lebih besar menerimanya.
3) Bila terlalu lama membosankan.
4) Sukar mengontrol sejauhmana pemerolehan belajar anak didik.
5) Menyebabkan anak didik pasif.
 Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, 2000.

2. METODE EKSPERIMEN
Metode eksperimen adalah metode pemberian kesempatan kepada anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan. Dengan metode ini anak didik diharapkan sepenuhnya terlibat merencanakan eksperimen, melakukan eksperimen, menemukan fakta, mengumpulkan data, mengendalikan variabel, dan memecahkan masalah yang dihadapinya secara nyata.
a. Kelebihan Metode Eksperimen
1) Metode ini dapat membuat anak didik lebih percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaannya sendiri daripada hanya menerima kata guru atau buku;
2) Anak didik dapat mengembangkan sikap untuk mengadakan studi eksplorasi (menjelajahi) tentang ilmu dan teknologi, suatu sikap yang dituntut dari seorang ilmuwan; dan
3) Dengan metode ini akan terbina manusia yang dapat membawa terobosan-terobosan baru dengan penemuan sebagai hasil percobaannya yang diharapkan dapat bermanfaat bagi kesejahteraan hidup manusia.
b. Kekurangan Metode Eksperimen
1) Tidak cukupnya alat-alat mengakibatkan tidak setiap anak didik berkesempatan mengadakan eksperimen;
2) Jika eksperimen memerlukan jangka waktu yang lama, anak didik harus menanti untuk melanjutkan pelajaran; serta
3) Metode ini lebih sesuai untuk menyajikan bidang-bidang ilmu dan teknologi.
Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, 2000.

3. METODE PEMBERIAN TUGAS DAN RESITASI
Pemberian tugas dengan arti guru menyuruh anak didik misalnya membaca, tetapi dengan menambahkan tugas-tugas seperti mencari dan membaca buku-buku lain sebagai perbandingan, atau disuruh mengamati orang/masyarakatnya setelah membaca buku itu. Dengan demikian, pemberian tugas adalah suatu pekerjaan yang harus anak didik selesaikan tanpa terikat dengan tempat.
a. Kelebihan Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
1) Pengetahuan yang anak didik peroleh dari hasil belajar sendiri akan dapat diingat lebih lama; dan
2) Anak didik berkesempatan memupuk perkembangan dan keberanian mengambil inisiatif, bertanggung jawab, dan berdiri sendiri.
b. Kekurangan Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
1) Seringkali anak didik melakukan penipuan di mana anak didik hanya meniru hasil pekerjaan orang lain tanpa mau bersusah payah mengerjakan sendiri;
2) Terkadang tugas itu dikerjakan orang lain tanpa pengawasan; dan
3) Sukar memberikan tugas yang memenuhi perbedaan indi¬vidual.
 Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, 2000.

4. METODE DISKUSI
Diskusi adalah memberikan altematif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam.
a. Kelebihan Metode Diskusi
1) Menyadarkan anak didik bahwa masalah dapat dipecahkan dengan berbagai jalan dan bukan satu jalan (satu jawaban saja).
2) Menyadarkan anak didik bahwa dengan berdiskusi mereka saling mengemukakan pendapat secara konstruktif sehingga dapat diperoleh keputusan yang lebih baik.
3) Membiasakan anak didik untuk mendengarkan pendapat orang lain sekalipun berbeda dengan pendapatnya sendiri dan membiasakan bersikap toleran.
b. Kekurangan Metode Diskusi
1) Tidak dapat dipakai pada kelompok yang besar;
2) Peserta diskusi mendapat informasi yang terbatas;
3) Dapat dikuasai oleh orang-orang yang suka berbicara; dan
4) Biasanya orang menghendaki pendekatan yang lebih formal.
Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, 2000.

5. METODE LATIHAN
Metode latihan (driil) disebut juga metode training, yaitu suatu cara mengajar untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu. Juga, sebagai sarana untuk memelihara kebiasaan-kebiasaan yang baik. Selain itu, metode ini dapat digunakan untuk memperoleh suatu ketangkasan, ketepatan, kesempatan, dan keterampilan.
a. Kelebihan Metode Latihan
1) Dapat untuk memperoleh kecakapan motoris, seperti menulis, melafalkan huruf, membuat dan menggunakan alat-alat.
2) Dapat untuk memperoleh kecakapan mental, seperti dalam perkalian, penjumlahan, pengurangan, pembagian, tanda-tanda/simbol, dan sebagainya.
3) Dapat membentuk kebiasaan dan menambah ketepatan dan kecepatan pelaksanaan.
b. Kekurangan Metode Latihan
1) Menghambat bakat dan inisiatif anak didik karena anak didik lebih banyak dibawa kepada penyesuaian dan diarahkan kepada jauh dan pengertian.
2) Menimbulkan penyesuaian secara statis kepada lingkungan.
3) Kadang-kadang latihan yang dilaksanakan secara berulang-ulang merupakan hal yang monoton dan mudah membosankan.
4) Dapat menimbulkan verbalisme.
Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, 2000.

6. METODE PROYEK
Metode proyek adalah suatu cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk menggunakan unit-unit kehidupan sehari-hari sebagai bahan pelajarannya. Bertujuan agar anak didik tertarik untuk belajar.
a. Kelebihan Metode Proyek
1) Dapat merombak pola pikir anak didik dari yang sempit menjadi lebih luas dan menyeluruh dalam memandang dan memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan.
2) Melalui metode ini, anak didik dibina dengan membiasakan menerapkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan dengan terpadu, yang diharapkan praktis dan berguna dalam kehidupan sehari-hari.
b. Kekurangan Metode Proyek
1) Kurikulum yang berlaku di negara kita saat ini, baik secara vertikal maupun horizontal, belum menunjang pelaksanaan metode ini;
2) Organisasi bahan pelajaran, perencanaan, dan pelaksanaan metode ini sukar dan memerlukan keahlian khusus dari guru, sedangkan para guru belum disiapkan untuk ini;
3) Harus dapat memilih topik unit yang tepat sesuai kebutuhan anak didik, cukup fasilitas, dan memiliki sumber-sumber belajar yang diperlukan;
4) Bahan pelajaran sering menjadi luas sehingga dapat mengaburkan pokok unit yang dibahas.
Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, 2000.

7. PICTURE AND PICTURE
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Menyajikan materi sebagai pengantar
3. Guru menunjukkan/memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi
4. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis
5. Guru menanyakan alasan/dasar pemikiran urutan gambar tersebut
6. Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
7. Kesimpulan/rangkuman
Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, 2000.

8. NUMBERED HEAD TOGETHER ((KEPALA BERNOMOR)
Langkah-langkah :
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya
3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya
4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka
5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain
6. Kesimpulan
SPENCER KAGAN, 1992

9. COOPERTIVE SCRIPT
Skrip kooperatif :
metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari
Langkah-langkah :
1. Guru membagi siswa untuk berpasangan
2. Guru membagikan wacana/materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan
3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar
4. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya.
Sementara pendengar :
• Menyimak/mengoreksi/menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap
• Membantu mengingat/menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya
5. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya. Serta lakukan seperti diatas.
6. Kesimpulan Siswa bersama-sama dengan Guru
7. Penutup
DANSEREAU CS., 1985

10. KEPALA BERNOMOR STRUKTUR (MODIFIKASI DARI NUMBER HEADS)
Langkah-langkah :
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
2. Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai
Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
3. Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka
4. Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain
5. Kesimpulan

11. JIGSAW (MODEL TIM AHLI)
Langkah-langkah :
1. Siswa dikelompokkan ke dalam = 4 anggota tim
2. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda
3. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan
4. Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka
5. Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh
6. Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi
7. Guru memberi evaluasi
8. Penutup
ARONSON, BLANEY, STEPHEN, SIKES, AND SNAPP, 1978

12. ARTIKULASI
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru menyajikan materi sebagaimana biasa
3. Untuk mengetahui daya serap siswa, bentuklah kelompok berpasangan dua orang
4. Menugaskan salah satu siswa dari pasangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya
5. Menugaskan siswa secara bergiliran/diacak menyampaikan hasil wawancaranya dengan teman pasangannya. Sampai sebagian siswa sudah menyampaikan hasil wawancaranya
6. Guru mengulangi/menjelaskan kembali materi yang sekiranya belum dipahami siswa
7. Kesimpulan/penutup

13. MIND MAPPING
Sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa atau untuk menemukan alternatif jawaban
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh siswa dan sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban
3. Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang
4. Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi
5. Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru
6. Dari data-data di papan siswa diminta membuat kesimpulan atau guru memberi perbandingan sesuai konsep yang disediakan guru

14. MAKE - A MATCH (MENCARI PASANGAN)
Langkah-langkah :
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban
2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
4. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)
5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya
7. Demikian seterusnya
8. Kesimpulan/penutup

15. THINK PAIR AND SHARE 
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai
2. Siswa diminta untuk berfikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru
3. Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok 2 orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing
4. Guru memimpin pleno kecil diskusi, tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya
5. Berawal dari kegiatan tersebut, Guru mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan para siswa
6. Guru memberi kesimpulan
7. Penutup
(FRANK LYMAN, 1985)

16. BERTUKAR PASANGAN
Langkah-langkah :
1. Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya).
2. Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas dengan pasangannya.
3. Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain.
4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
5. Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.

17. SNOWBALL THROWING
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan materi yang akan disajikan
2. Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi
3. Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing, kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya
4. Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok
5. Kemudian kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 15 menit
6. Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian
7. Evaluasi
8. Penutup

18. TEBAK  KATA
Media :
Buat kartu ukuran 10X10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
Buat kartu ukuran 5X2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi ataudiselipkan di telinga.
Langkah-langkah :
1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi ± 45 menit.
2. Guru menyuruh siswa berdiri berpasangan di depan kelas
3. Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10×10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5×2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga.
4. Sementara siswa membawa kartu 10×10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10×10 cm. jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga.
5. Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawabannya.
6. Dan seterusnya

19. METODE KARYA WISATA
adalah metode pembelajaran dengan cara mengunjungi suatu objek tertentu, misal museum, pabrik , dsb
Keunggulan
a. mengamati kenyataan beraneka ragam dari dekat
b. menghayati pengalaman baru dengan turut dalam kegiatan
c. menjawab masalah dengan melihat, mendengarkan dan membuktikan
d. memperoleh informasi dengan wawancara
e. mempelajari sesuatu dengan integral dan komprehensif
Kelemahan
a. memerlukan persiapan yang melibatkan banyak pihak
b. memerlukan pengawasanyang lebih dekat
c. tidak selalu murah

20. COURSE REVIEW HORAY
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
3. Memberikan kesempatan siswa tanya jawab
4. Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak 9/16/25 sesuai dengan kebutuhan dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing siswa
5. Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salan diisi tanda silang (x)
6. Siswa yang sudah mendapat tanda Ö vertikal atau horisontal, atau diagonal harus berteriak horay … atau yel-yel lainnya
7. Nilai siswa dihitung dari jawaban benar jumlah horay yang diperoleh
8. Penutup

21. METODE DEBAT
Metode debat merupakan salah satu metode pembelajaran yang sangat penting untuk meningkatkan kemampuan akademik siswa. Materi ajar dipilih dan disusun menjadi paket pro dan kontra. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari empat orang. Di dalam kelompoknya, siswa (dua orang mengambil posisi pro dan dua orang lainnya dalam posisi kontra) melakukan perdebatan tentang topik yang ditugaskan. Laporan masing-masing kelompok yang menyangkut kedua posisi pro dan kontra diberikan kepada guru.
Selanjutnya guru dapat mengevaluasi setiap siswa tentang penguasaan materi yang meliputi kedua posisi tersebut dan mengevaluasi seberapa efektif siswa terlibat dalam prosedur debat.
Pada dasarnya, agar semua model berhasil seperti yang diharapkan pembelajaran kooperatif, setiap model harus melibatkan materi ajar yang memungkinkan siswa saling membantu dan mendukung ketika mereka belajar materi dan bekerja saling tergantung (interdependen) untuk menyelesaikan tugas. Ketrampilan sosial yang dibutuhkan dalam usaha berkolaborasi harus dipandang penting dalam keberhasilan menyelesaikan tugas kelompok. Ketrampilan ini dapat diajarkan kepada siswa dan peran siswa dapat ditentukan untuk memfasilitasi proses kelompok. Peran tersebut mungkin bermacam-macam menurut tugas, misalnya, peran pencatat (recorder), pembuat kesimpulan (summarizer), pengatur materi (material manager), atau fasilitator dan peran guru bisa sebagai pemonitor proses belajar.

22. METODE ROLE PLAYING
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Kelebihan metode Role Playing:
Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
1. Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
2. Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
3. Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.
4. Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak.

23. METODE PEMECAHAN MASALAH (PROBLEM SOLVING)
Metode pemecahan masalah (problem solving) adalah penggunaan metode dalam kegiatan pembelajaran dengan jalan melatih siswa menghadapi berbagai masalah baik itu masalah pribadi atau perorangan maupun masalah kelompok untuk dipecahkan sendiri atau secara bersama-sama.
Orientasi pembelajarannya adalah investigasi dan penemuan yang pada dasarnya adalah pemecahan masalah.
Adapun keunggulan metode problem solving sebagai berikut:
1. Melatih siswa untuk mendesain suatu penemuan.
2. Berpikir dan bertindak kreatif.
3. Memecahkan masalah yang dihadapi secara realistis
4. Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan.
5. Menafsirkan dan mengevaluasi hasil pengamatan.
6. Merangsang perkembangan kemajuan berfikir siswa untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan tepat.
7. Dapat membuat pendidikan sekolah lebih relevan dengan kehidupan, khususnya dunia kerja.
Kelemahan metode problem solving sebagai berikut:
1. Beberapa pokok bahasan sangat sulit untuk menerapkan metode ini. Misal terbatasnya alat-alat laboratorium menyulitkan siswa untuk melihat dan mengamati serta akhirnya dapat menyimpulkan kejadian atau konsep tersebut.
2. Memerlukan alokasi waktu yang lebih panjang dibandingkan dengan metode pembelajaran yang lain.

24. PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH
Problem Based Instruction (PBI) memusatkan pada masalah kehidupannya yang bermakna bagi siswa, peran guru menyajikan masalah, mengajukan pertanyaan dan memfasilitasi penyelidikan dan dialog.
Langkah-langkah:
1. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. Menjelaskan logistik yang dibutuhkan. Memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
2. Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
3. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
4. Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya.
5. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan.
Kelebihan:
1. Siswa dilibatkan pada kegiatan belajar sehingga pengetahuannya benar-benar diserapnya dengan baik.
2. Dilatih untuk dapat bekerjasama dengan siswa lain.
3. Dapat memperoleh dari berbagai sumber.
Kekurangan:
1. Untuk siswa yang malas tujuan dari metode tersebut tidak dapat tercapai.
2. Membutuhkan banyak waktu dan dana.
3. Tidak semua mata pelajaran dapat diterapkan dengan metode ini

25. COOPERATIVE SCRIPT
Skrip kooperatif adalah metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan secara lisan mengikhtisarkan bagian-bagian dari materi yang dipelajari.
Langkah-langkah:
1. Guru membagi siswa untuk berpasangan.
2. Guru membagikan wacana / materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan.
3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar.
4. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya. Sementara pendengar menyimak / mengoreksi / menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap dan membantu mengingat / menghapal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya.
5. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya, serta lakukan seperti di atas.
6. Kesimpulan guru.
7. Penutup.
Kelebihan:
• Melatih pendengaran, ketelitian / kecermatan.
• Setiap siswa mendapat peran.
• Melatih mengungkapkan kesalahan orang lain dengan lisan.
Kekurangan:
• Hanya digunakan untuk mata pelajaran tertentu
• Hanya dilakukan dua orang (tidak melibatkan seluruh kelas sehingga koreksi hanya sebatas pada dua orang tersebut).

26. PICTURE AND PICTURE
Picture and Picture adalah suatu metode belajar yang menggunakan gambar dan dipasangkan / diurutkan menjadi urutan logis.
Langkah-langkah:
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
2. Menyajikan materi sebagai pengantar.
3. Guru menunjukkan / memperlihatkan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi.
4. Guru menunjuk / memanggil siswa secara bergantian memasang / mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.
5. Guru menanyakan alas an / dasar pemikiran urutan gambar tersebut.
6. Dari alasan / urutan gambar tersebut guru memulai menanamkan konsep / materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai.
7. Kesimpulan / rangkuman.
Kebaikan:
1. Guru lebih mengetahui kemampuan masing-masing siswa.
2. Melatih berpikir logis dan sistematis.
Kekurangan:Memakan banyak waktu. Banyak siswa yang pasif.

27. NUMBERED HEADS TOGETHER
Numbered Heads Together adalah suatu metode belajar dimana setiap siswa diberi nomor kemudian dibuat suatu kelompok kemudian secara acak guru memanggil nomor dari siswa.
Langkah-langkah:
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor.
2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya.
3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya.
4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka.
5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain.
6. Kesimpulan.
Kelebihan:
• Setiap siswa menjadi siap semua.
• Dapat melakukan diskusi dengan sungguh-sungguh.
• Siswa yang pandai dapat mengajari siswa yang kurang pandai.
Kelemahan:
• Kemungkinan nomor yang dipanggil, dipanggil lagi oleh guru.
• Tidak semua anggota kelompok dipanggil oleh guru

28. METODE INVESTIGASI KELOMPOK (GROUP INVESTIGATION)
Metode investigasi kelompok sering dipandang sebagai metode yang paling kompleks dan paling sulit untuk dilaksanakan dalam pembelajaran kooperatif. Metode ini melibatkan siswa sejak perencanaan, baik dalam menentukan topik maupun cara untuk mempelajarinya melalui investigasi. Metode ini menuntut para siswa untuk memiliki kemampuan yang baik dalam berkomunikasi maupun dalam ketrampilan proses kelompok (group process skills). Para guru yang menggunakan metode investigasi kelompok umumnya membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang beranggotakan 5 hingga 6 siswa dengan karakteristik yang heterogen. Pembagian kelompok dapat juga didasarkan atas kesenangan berteman atau kesamaan minat terhadap suatu topik tertentu. Para siswa memilih topik yang ingin dipelajari, mengikuti investigasi mendalam terhadap berbagai subtopik yang telah dipilih, kemudian menyiapkan dan menyajikan suatu laporan di depan kelas secara keseluruhan. Adapun deskripsi mengenai langkah-langkah metode investigasi kelompok dapat dikemukakan sebagai berikut:
a. Seleksi topik
Parasiswa memilih berbagai subtopik dalam suatu wilayah masalah umum yang biasanya digambarkan lebih dahulu oleh guru. Para siswa selanjutnya diorganisasikan menjadi kelompok-kelompok yang berorientasi pada tugas (task oriented groups) yang beranggotakan 2 hingga 6 orang. Komposisi kelompok heterogen baik dalam jenis kelamin, etnik maupun kemampuan akademik.
b. Merencanakan kerjasama
Parasiswa beserta guru merencanakan berbagai prosedur belajar khusus, tugas dan tujuan umum yang konsisten dengan berbagai topik dan subtopik yang telah dipilih dari langkah a) di atas.
c. Implementasi
Parasiswa melaksanakan rencana yang telah dirumuskan pada langkah b). Pembelajaran harus melibatkan berbagai aktivitas dan ketrampilan dengan variasi yang luas dan mendorong para siswa untuk menggunakan berbagai sumber baik yang terdapat di dalam maupun di luar sekolah. Guru secara terus-menerus mengikuti kemajuan tiap kelompok dan memberikan bantuan jika diperlukan.
d. Analisis dan sintesis
Parasiswa menganalisis dan mensintesis berbagai informasi yang diperoleh pada langkah c) dan merencanakan agar dapat diringkaskan dalam suatu penyajian yang menarik di depan kelas.
e. Penyajian hasil akhir
Semua kelompok menyajikan suatu presentasi yang menarik dari berbagai topik yang telah dipelajari agar semua siswa dalam kelas saling terlibat dan mencapai suatu perspektif yang luas mengenai topik tersebut. Presentasi kelompok dikoordinir oleh guru.
f. Evaluasi
Guru beserta siswa melakukan evaluasi mengenai kontribusi tiap kelompok terhadap pekerjaan kelas sebagai suatu keseluruhan. Evaluasi dapat mencakup tiap siswa secara individu atau kelompok, atau keduanya.

29. METODE JIGSAW
Pada dasarnya, dalam model ini guru membagi satuan informasi yang besar menjadi komponen-komponen lebih kecil. Selanjutnya guru membagi siswa ke dalam kelompok belajar kooperatif yang terdiri dari empat orang siswa sehingga setiap anggota bertanggungjawab terhadap penguasaan setiap komponen/subtopik yang ditugaskan guru dengan sebaik-baiknya. Siswa dari masing-masing kelompok yang bertanggungjawab terhadap subtopik yang sama membentuk kelompok lagi yang terdiri dari yang terdiri dari dua atau tiga orang.
Siswa-siswa ini bekerja sama untuk menyelesaikan tugas kooperatifnya dalam: a) belajar dan menjadi ahli dalam subtopik bagiannya; b) merencanakan bagaimana mengajarkan subtopik bagiannya kepada anggota kelompoknya semula. Setelah itu siswa tersebut kembali lagi ke kelompok masing-masing sebagai “ahli” dalam subtopiknya dan mengajarkan informasi penting dalam subtopik tersebut kepada temannya. Ahli dalam subtopik lainnya juga bertindak serupa. Sehingga seluruh siswa bertanggung jawab untuk menunjukkan penguasaannya terhadap seluruh materi yang ditugaskan oleh guru. Dengan demikian, setiap siswa dalam kelompok harus menguasai topik secara keseluruhan.
FRANK LYMAN, 1985

30. METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT)
Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement.
Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Ada5 komponen utama dalam komponen utama dalam TGT yaitu:
1. Penyajian kelas
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi yang dipimpin guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skor kelompok.
2. Kelompok (team)
Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin dan ras atau etnik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.
3. Game
Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.
4. Turnamen
Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II dan seterusnya.
5. Team recognize (penghargaan kelompok)
Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing team akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Team mendapat julukan “Super Team” jika rata-rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 40-45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40
FRANK LYMAN, 1985

RUMUS FUNGSI EXCEL YANG SERING DIGUNAKAN

FORMULA ATAU RUMUS FUNGSI EXCEL YANG SERING DIGUNAKAN DALAM BEKERJA ADALAH SEBAGAI BERIKUT:
formula excel

1. SUM
Bentuk penulisan fungsi SUM adalah
=Sum(angka1;angka2;…)
Contoh
=Sum (3;10;1) => hasilnya 14
Jika Sum untuk menjumlah sel
=SUM(Sel1;Sel2;…)
Contoh:
=SUM(A1;B6;C8)
Jika Sum untuk menjumlah range
=SUM(range)
Contoh:
=SUM(A1:A5) => menjumlahkan Range A1 sampai A5
2. AVERAGE
Digunakan untuk menghitung rerata/ rata-rata.
Bentuk penulisannya adalah
=AVERAGE(nilai1;nilai2;…)
Contoh:
=AVERAGE(2;4;3) => hasilnya adalah 3
=AVERAGE(A1:A5) => mencari nilai rata-rata dari isi sel A1 sampai A5
3. MAX
Digunakan untuk mencari nilai maksimal dari satu set data
Bentuk penulisannya adalah
=MAX(nilai1;nilai2;…)
Contoh:
 hasilnya adalah 10?=MAX(2;4;10;6;8)
 akan mencari nilai maksimal dari A1 sampai A5?=MAX(A1:A5)
4. MIN
Digunakan untuk mencari nilai minimal dari satu set data
Bentuk penulisannya adalah
=Min(nilai1;nilai2;…)
Contoh
 hasilnya adalah 2?=MIN(2;4;10;6;8)
 akan mencari nilai minimal dari A1 sampai A5?=MIN(A1:A5)
5. COUNT
Digunakan untuk menghitung berapa buah argumen yang berisi data numerik
Bentuk penulisannya adalah
=COUNT(argumen1;argumen2;…)
Contoh
 Hasilnya adalah 3?=COUNT(2;”A”;”B”;5;7)

FUNGSI LOGIKA MICROSOFT EXCEL

1. NOT
Jika nilai argumen logika nya TRUE maka hasilnya akan bernilai NOT. Demikian juga sebaliknya.
Bentuk penulisannya
=NOT(nilai logika)
Contoh
=NOT(4>5) => hasilnya adalah TRUE
2. AND
Dipakai untuk menggabungkan nilai logika dari beberapa nilai logika menjadi satu nilai logika baru. Hasilnya akan bernilai TRUE bila seluruh logika yang digabungkan bernilai TRUE.
Bentuk penulisannya adalah
=AND(logika1;logika2;…)
Contoh =AND(5>1;3<7) => akan bernilai TRUE
3. OR
Sama dengan logika And namun, untuk logika Or hasilnya akan bernilai TRUE jika salah satu nilai logika yang digunakan bernilai TRUE. Akan bernilai False bila tidak ada nilai logika yang bernilai TRUE.
Bentuk penulisannya adalah
=OR(logika1;logika2;…)
Contoh:
=OR(5>1;9<7) => bernilai TRUE
=OR(5<1;9<7) => bernilai FALSE
4. IF -
If adalah fungsi logika untuk memilih satu dari dua nilai berdasar pengujian logika.
Bentuk penulisannya
=IF(UjiLogika;nilaiJikaBenar;NilaiJikaSalah)
Contoh:
=IF(E4> Akan menghasilkan “Lulus” jika E4?80;”Lulus”;”Gagal”) >80,jika E4 kurang dari 80 maka hasilnya “Gagal”.

FUNGSI PENCARIAN DAN RUJUKAN EXCEL -

1. VLOOKUP -
Fungsi Vlookup digunakan untuk mencari nilai berdasarkan pembacaan pada tabel referensi yang ditentukan berdasarkan no kolom (data tersusun secara vertikal).
Bentuk Penulisan
=VLOOKUP(Kriteria;Tabel_Rujukan;No_Kolom_Tabel_Rujukan;Rangelookup)
Contoh:
=VLOOKUP(C3;$F$3:$G$7;2;TRUE)
=VLOOKUP(C3;TABEL1;2;1)
2. HLOOKUP -
Fungsi Hlookup digunakan untuk mencari nilai berdasarkan pembacaan pada tabel referensi yang ditentukan berdasarkan no baris (data tersusun secara horizontal).
Bentuk Penulisan
=HLOOKUP(Kriteria;Tabel_Rujukan;No_Baris_Tabel_Rujukan;Rangelookup)
Contoh :
=HLOOKUP(C3;$F$3:$I$4;1;FALSE).
=HLOOKUP(C3;TABEL2;1;0).